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Heilrüstung/Felwinter
08.10.2016, 16:27
Beitrag #1
Heilrüstung/Felwinter
Hi Leute,
Ich probiere gerade ne neue Skillung mit neuer Ausrüstung. Hab die Heilrüstung = 1 Granate mehr und hab Felwinters Andenken. Das wiederum entfernt den Super, Gibt aber auch einmal Nahkampf und einmal zusätzlich eine Granate. Ich hab aber insgesamt nur zwei Granaten. Sollte ich bei dieser Ausrüstung aber nicht insgesamt 3 Granaten haben?
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08.10.2016, 16:44
Beitrag #2
RE: Heilrüstung/Felwinter
Der Effekt stapelt nicht. Sprich: Die Kombi bringt dir leider keinen Nutzen.

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10.10.2016, 08:19
Beitrag #3
RE: Heilrüstung/Felwinter
Das ist inkonsequent, da die Stiefel 'Knochen von Eao' dies aber machen. Hat man als Nachtpirscher den 3-fach Sprung und nutzt die Stiefel, sind es doch 4 Sprünge, oder irre ich jetzt?
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10.10.2016, 08:37
Beitrag #4
RE: Heilrüstung/Felwinter
Zwischen einem Sprung mehr und einer dritten Granate ist aber ein kleiner Unterschied ^^
Außerdem ist das der Doppelsprung/Dreifachsprung beim Jäger im Skillbaum, beim Titan sinds zwei Items ...

hier gehts weiter >>>> KebapOhneScharf
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10.10.2016, 08:52
Beitrag #5
RE: Heilrüstung/Felwinter
Ich finde es auch bescheuert, dass man keine 3 Granaten bekommt. Immerhin verzichtet man auf die Super. Sinn macht das Felwinter-Artefakt im Grunde nur für den Nightstalker, den Verteidiger, den Sonnensänger oder vielleicht noch den Leereläufer mit Leere-Fangzahn-Rüstung. Wichtig dazu wäre natürlich mindestens ein 0-5-5 Build und ein Helm, der für jede aufgesammelte Sphäre mehr Granaten- oder Nahkampfenergie gibt.

[Bild: 2teddynutz23058430092852268272.png?v=371]
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10.10.2016, 08:57 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.10.2016 08:57 von Dunno.)
Beitrag #6
RE: Heilrüstung/Felwinter
ich finde gut, dass es nicht geht. 3 Granaten wären definitiv zu op. Siehe z.B. Klingeltänzer dann mit 3 verstärkten Granaten (in Kombi mit den Handschuhen).
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10.10.2016, 09:05 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.10.2016 09:06 von TeddyNutz.)
Beitrag #7
RE: Heilrüstung/Felwinter
Ach komm. Die wirft man auch nur einmal und bei 2 Stück hat man eh fast immer eine. Man bekommt nur eine mickrige Granate mehr, dafür opfert man eine Super, mit der man bequem 3-4 Leute killen kann. Die Skip-Granaten sind zudem extrem inkonsistent...seltenst killen sie komplett, mal ziehen sie nur 30% ab, mal bleiben die Partikel direkt auf der Granatenauftreffstelle liegen oder bouncen komplett in die falsche Richtung, usw.

Ich wüsste jetzt nicht, was daran OP sein soll...einzig, wenn die Leere-Fangzahn noch ohne den damaligen Nerf wäre, so dass man jedes Mal 2 Granaten nachm Respawn oder jeder Runde bekäme, das wäre etwas hart.

[Bild: 2teddynutz23058430092852268272.png?v=371]
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10.10.2016, 13:35 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.10.2016 13:35 von Dunno.)
Beitrag #8
RE: Heilrüstung/Felwinter
Das sehe ich komplett anders. Hier ein weiteres schönes Beispiel dafür (Leereläufer...)

https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/...oidwalker/

Mit den richtigen Granaten und Disziplin auf 5 hast du bei ToO z.b. jede Runde einen massiven Vorteil. Im Gegensatz dazu die Super nur 1-2 mal pro Match (abhängig von Rundenzeit, Gegner etc). Auf der aktuellen Map ein guter Deal bei manchen Klassen/Setups.
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10.10.2016, 16:35 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.10.2016 16:36 von TeddyNutz.)
Beitrag #9
RE: Heilrüstung/Felwinter
Man kriegt doch aber mit der Leere Fangzahn nur eine Granate nach jeder Runde, das haben se ja schon gepatcht. Drei Granaten wäre im Grunde eh nur in der ersten Runde krass, danach hat man meistens eh immer nur 1, maximal 2.

[Bild: 2teddynutz23058430092852268272.png?v=371]
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